Introduction : qu'est-ce que l'ergonomie ?
- Définition de l'ergonomie et de l'expérience utilisateur.
- Pourquoi a-t-on besoin d'ergonomes ?
- Le rôle de l'ergonomie. Ergonomie et innovation.
- L'ergonomie à l'intersection de plusieurs disciplines.
- Les bases fondamentales : la psychologie cognitive et des organisations, la communication et la sociologie des usages.
- Le traitement humain de l'information.
L'ergonomie dans le cycle de développement
- Le cycle de conception en V.
- Types d'intervention, conception ou correction.
- Le retour sur investissement de l'ergonomie.
- L'ergonomie en profondeur. Conception et structuration.
- Panorama des différentes méthodes d'ergonomie.
- L'ergonomie de surface, la présentation, le confort.
- Intégrer un ergonome dans une société IT : quelles compétences, quel rôle.
- Normes d'utilisabilité ISO 9241-210 : définition d'efficacité, efficience et satisfaction.
- L'ergonomie en contexte de méthodes Agiles et itératives.
- Interfaces BtoB et BtoC : quelles différences en termes d'ergonomie et enjeux d'interface.
- Client lourd et technologies Web : quelles différences en termes d'ergonomie ?
Modéliser les utilisateurs finaux d'un logiciel
- Norme ISO 9241-210 : modéliser les utilisateurs, la tâche et le contexte d'interaction.
- Quelles données recueillir sur les utilisateurs : aspects anthropométriques, sociologiques, psychologiques.
- Tenir compte d'utilisateurs avec besoins particuliers : l'accessibilité.
- Recueil de données qualitatives : Focus Groups, Entretiens, Observations terrain...
- Recueil de données quantitatives : surveys.
- Connaître le contexte d'interaction avec le futur produit.
- Formaliser les résultats : les Personas.
- L'architecture de l'information : quel wording et quelle organisation ?
- Le Tri de Cartes.
Mise en situation
Construction de Personas pour un projet-type proposé aux participants.
Idéation et conception : le Design Thinking
- L'expérience utilisateur au cœur de la stratégie de transition digitale.
- Ergonomie et Change Management.
- Innovation "technology driven" et "user driven".
- Workshops MOA (Maîtrise d'Ouvrage) et MUE (Maîtrise d'Usage) : quelles différences ?
- Le modèle du double diamant du Service Design.
- Techniques de Design Thinking (portrait chinois, experience map, user journey, mood board...).
Mise en situation
Planification d'une session de Design Thinking pour un projet-type proposé aux participants.
Design centré utilisateurs pour la conception de logiciels
- Comment présenter les informations sur l'écran ? Organisation visuelle.
- Apprentissage humain. Lois de Gestalt.
- Lisibilité des critères.
- Les couleurs. Utilisation des images et des icônes.
- Gestion de l'affichage et du redimensionnement des fenêtres.
- Les menus, les Widgets, les raccourcis.
- La loi de Fitts et la loi de Hick.
- Les dialogues homme-machine. Principes de Grice.
- Le contenu, les aspects sémantiques. Maximes de Nielsen.
- L'importance d'un écran d'accueil ou d'un Dashboard.
- Le Design graphique : skeuomorphisme, flat design, material design.
- Les spécificités des IHM mobiles : affichage et usages.
- Formaliser les tâches des utilisateurs et la navigation avec Xmind.
Travaux pratiques
Formaliser les tâches et la navigation des futurs utilisateurs-cible (Personas) à l'aide de Xmind sur un projet-type
Le prototypage ergonomique
- Différence entre maquettes et prototypes.
- Maquettage vertical et horizontal.
- Maquettage bas, moyen et haut niveau de fidélité.
- Les outils de maquettage rapide.
- Présentation de Balsamiq et d'Axure.
Travaux pratiques
Réalisation de maquette d'interface à partir d'un cahier des charges et des travaux réalisés précédemment (Personas et modélisation de la navigation), à l'aide de Balsamiq.
Les bases de la méthodologie de réalisation des tests utilisateurs
- Les bases de la méthode expérimentale.
- La différence entre expériences et tests.
- Comment mesurer l'efficacité, l'efficience et la satisfaction.
- Quand faire un test utilisateur ?
- Comment monter un test utilisateur ?
- Le questionnaire pre-test et post-test.
- Le recueil de données : des méthodes "discount" au eye tracking.
- L'analyse des données.
Travaux pratiques
Montage d'un protocole de test sur le projet travaillé pendant la formation
L'analyse heuristique des logiciels
- Méthodologie de l'analyse heuristique : avantages et limites.
- Gravité et sévérité des problèmes identifiés.
- Les différentes grilles d'analyse heuristique existantes.
- Les principes de Nielsen, de Bastien et Scapin.
Etude de cas
Un éditeur de logiciel souhaite développer un logiciel de gestion des CV avec une interface révolutionnaire pour les cabinets de recrutement. Proposer la démarche et les actions à entreprendre pour le réaliser en utilisant la "conception centrée utilisateur" et les principes de l'ergonomie IHM.